Il II Osservatorio qualitativo sull’industria videoludica italiana del SAE Institute di Milano è dedicato in particolare agli applied games, ovvero i giochi digitali con finalità non di intrattenimento, ma piuttosto educative, formative o di potenziamento. I risultati saranno presentati, con un evento online gratuito, il 17 marzo alle ore 15:00.
Cresce il consumo di videogiochi, +21,9% sul 2019 (IIDEA-2021) e coinvolge sempre più fasce di popolazione, rivelandosi un fatto strutturale e non più solo congiunturale – ma nel gaming lavorano appena 1.600 persone. a raffronto, per esempio, con le 18.000 della Gran Bretagna –.
Il settore chiede riconoscimento di dignità d’artefatto, linguaggio culturale; istituzioni private e pubbliche sono sempre più interessate a veicolare i propri contenuti con linguaggi videoludici dando vita a quelli che nei game studies sono definiti serious games o applied games, ovvero giochi non necessariamente finalizzati al divertimento. Tuttavia, il gioco di per sé è sempre formativo e d’altra parte, anche se è “serious”, l’obiettivo è sempre anche di divertire.
Una ricerca sugli applied games quindi non può che partire dal problema semantico. Di che cosa parliamo davvero quando usiamo il termine applied game? Possono avere uno spazio nel mercato videoludico? In fondo, ha senso usare ancora questa etichetta nel mercato “acerbo” dell’industria dei videogiochi, dove le realtà spesso si autofinanziano, non avendo un editore alle spalle?
Le aziende che se occupano sono infatti quasi tutte realtà indipendenti che muovono fatturati annui che al massimo sfiorano i 100.000 euro; le stesse si rivolgono più ai mercati stranieri che a quello italiano, dove ancora dominano le grandi etichette multinazionali.
Il rapporto del SAE Institute Milano risponde agli interrogativi di fondo di un mondo con cui si interfaccia quotidianamente, grazie ai corsi pluriennali in game art e game design. L’Osservatorio è nato per mappare le esperienze più significative degli ultimi anni; verificare quali e quanti ambiti a oggi si contaminano di più con i linguaggi videoludici; identificare limiti e opportunità della definizione stessa di applied games, che al momento sembra frenato anche da un problema semantico; esplorarne gli sviluppi futuri.
L’Osservatorio è coordinato dalla psicologa Professoressa Alessandra Micalizzi, PhD in Comunicazione e nuove tecnologie e docente e ricercatrice al SAE Institute Milano, e vi hanno partecipato quali Junior Researchers anche i tutor dei corsi Video e Games Michele Garino, Giulia Levada e Nicolò Marchetti.
Lo studio è stato effettuato tramite 15 interviste in profondità a osservatori privilegiati del settore e la mappatura di 70 esempi firmati da soggetti italiani negli ultimi 5 anni, con periodo di rilevazione da settembre a dicembre 2021.
La selezione del corpus di casi analizzati è avvenuta tramite una ricerca sistematica sui principali motori di ricerca a partire da alcune parole chiave (e loro declinazioni semantiche) abbinate al termine videogame/videogioco, che costituivano il focus della ricerca.
All’evento interverranno: Alessandra Micalizzi, Docente e Ricercatrice SAE Institute Milano; Paolo Bigazzi, Guest Lecturer di SAE Institute Milano, membro IIDEA ed esperto di innovazione e nuove tecnologie applicate all’industria creativa; Francesco De Giorgio, Campus Manager di SAE Institute Milano; Emiliano Alborghetti, Direttore Accademico di SAE Institute Milano. Al termine dell’evento è prevista una sessione di Q&A.
Per partecipare occorre registrarsi: https://www.sae.edu/ita/it/ii-osservatorio-qualitativo-sull%E2%80%99industria-videoludica-gli-applied-game. Il link YouTube verrà fornito al momento della iscrizione.