Nel nostro Paese, si registrano, tra Realtà Aumentata, Mista e Virtuale, dal 2020 a oggi, 482 progetti.
Sono 130 i mondi virtuali pubblici e 119 le piattaforme per la realizzazione di ambienti privati; dal 2018 a oggi nel mondo sono stati sviluppati 736 progetti. 482 i progetti di Extended Reality in Italia dal 2020, crescono quelli nel manifatturiero.
di Alfredo Pennacchi
Seppure senza i riflettori accesi come nel 2022, dovuti al momento dell’hype per il Metaverso, nel 2023 l’offerta legata all’Extended Reality (Realtà Aumentata, Mista e Virtuale) ha registrato passi in avanti importanti. I big player, tra cui Apple, hanno sviluppato nuovi dispositivi e servizi per la nuova frontiera dell’interazione fisico-digitale. La Commissione Europea ha presentato la strategia sul web 4.0 per guidare la prossima transizione tecnologica incentrata sui mondi virtuali.
A livello mondiale l’Osservatorio ha contato a oggi 130 mondi virtuali pubblici e 119 piattaforme per la realizzazione di ambienti privati (le Metaverse as a service Platform), e i progetti sviluppati al loro interno sono 736 dal 2018 a oggi (di cui 71 in Italia).
SITUAZIONE ITALIANA
Nel nostro Paese, si registrano, tra Realtà Aumentata, Mista e Virtuale, dal 2020 a oggi, 482 progetti (anche al di fuori dai mondi virtuali), di cui 108 nati nel 2023, in calo del 18% rispetto al numero di nuove iniziative emerse nel 2022. Nel B2c, i principali settori di applicazione sono il Retail e il Turismo, ma il maggiore fermento si registra nell’Education. Nel B2b invece al primo posto compare il Manifatturiero. Sia per il B2c sia per il B2b, nel 2023 si è ampliato il numero di settori che hanno iniziato a utilizzare queste tecnologie (per esempio PA, Sport, Trasporti).
Sono però ancora pochi gli italiani che utilizzano frequentemente e con abitudine queste tecnologie: sebbene oltre il 50% degli internet user italiani dichiari di conoscere almeno un mondo virtuale (il 70% se si considerano le fasce più giovani), tale percentuale è legata essenzialmente ai mondi gaming (Fortnite, Minecraft, Roblox). Inoltre, solo poco più di un utente su quattro è entrato all’interno almeno di un mondo virtuale nell’ultimo anno e la gran parte di questi ha frequentato un solo mondo.
La Commissione Europea ha presentato la strategia sul web 4.0 per guidare la prossima transizione tecnologica incentrata sui mondi virtuali.
LE MODALITÀ DI ACCESSO
La maggior parte degli accessi avviene principalmente da PC. La diffusione dei visori è invece ancora limitata: ad oggi meno di 500.000 italiani ne possiedono uno. La barriera principale è il costo elevato, seguita da una mancanza di servizi/applicazioni percepiti di valore. Più in generale, nel nostro Paese un utente internet su quattro ha sperimentato nell’ultimo anno la Realtà Aumentata/Mista o la Realtà Virtuale, ma oltre metà vorrebbe provarle. Escludendo gli ambiti gaming e social, gli utilizzi principali sono stati la visualizzazione di prodotti in ambiente domestico, l’accesso a informazioni aggiuntive (per esempio nei siti turistici), la visita di showroom virtuali o la partecipazione a eventi/tour, con un’esperienza positiva per il 95% degli utenti (la ricerca sul consumatore è stata realizzata in collaborazione con BVA Doxa).
LA RICERCA DELLA SCHOOL OF MANAGEMENT DI POLIMI
Sono i risultati della ricerca dell’Osservatorio Extended Reality & Metaverse della School of Management del Politecnico di Milano, presentati al convegno “Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality”. La ricerca 2023/24 è stata realizzata in collaborazione con: ACI - Automobile Club d’Italia, Angelini Industries, Arsenalia, Coderblock, dilium, Edison, Enel, Engineering Ingegneria Informatica, ENI, ETT, FadPro, FifthIngenium, Intesa Sanpaolo, NTT Data, Rai, SIA Partners, Techstar, The Metagate, Unguess, Unipol SAI, Würth, XMetaReal; con il patrocinio di: Anitec-Assinform, MIMIT.
“Diversamente da quanto potrebbe sembrare, il mondo dell’Extended Reality nell’ultimo anno è rimasto tutt’altro che fermo, ma ha lavorato per potenziare le tecnologie e fare passi avanti verso una nuova frontiera dell’interazione online che consentirà nuove esperienze immersive e interattive”, spiega Marta Valsecchi, Direttrice dell’Osservatorio Extended Reality & Metaverse.
“Sebbene i tempi per il Metaverso non siano ancora maturi e probabilmente non lo saranno ancora per diversi anni, le tecnologie di Extended Reality e i mondi virtuali, che ne costituiscono le fondamenta, sono già una realtà e stanno evolvendo velocemente, creando esperienze fisico-digitali sempre più integrate”.
SITUAZIONE INTERNAZIONALE
“A livello mondiale, le principali Big Tech stanno investendo per assumere un ruolo importante nel mercato, mentre le istituzioni non vogliono perdere il controllo su un fenomeno potenzialmente disruptive”, afferma Valeria Portale, Direttrice dell’Osservatorio Extended Reality & Metaverso. “Il lancio di nuovi visori ha segnato un punto di discontinuità con il passato: Apple è entrata ufficialmente nel mercato, Meta ha lanciato il suo nuovo visore ed entrambe hanno lavorato sull’integrazione di applicazioni all’interno dei loro device con partnership importanti, mentre grandi aziende dell’offerta e della domanda hanno realizzato cambi di strategia e nuove realtà sono entrate nel mercato”.
“A luglio 2023 la Commissione Europea ha presentato la strategia sul web 4.0 per guidare la prossima transizione tecnologica incentrata sui mondi virtuali. Sebbene vi sia ancora confusione su come verrà chiamata questa nuova frontiera delle esperienze immersive (Metaverso, Spatial Computing, Web4…), vi è la certezza che big tech e istituzioni lo stanno studiando e monitorando”.
“Il Metaverso, o comunque si chiamerà, è ancora in fase di realizzazione e il suo sviluppo potrà essere facilitato dall’evoluzione di altre tecnologie”, aggiunge Riccardo Mangiaracina, Responsabile Scientifico dell’Osservatorio Extended Reality & Metaverso. “Tra queste ci sono la Blockchain, che favorirà l’interoperabilità tra i mondi virtuali; lo Spatial Computing, che faciliterà il riconoscimento nello spazio fisico degli oggetti virtuali e le interazioni degli utenti; l’Intelligenza Artificiale, che renderà più efficienti i processi di creazione e personalizzazione di ambienti, personaggi e oggetti digitali, permetterà di utilizzare assistenti virtuali nei mondi (attraverso avatar bot gestiti dall’AI) e di ottimizzare i processi industriali, integrando strumenti di computer vision alla visualizzazione attraverso dispositivi di XR”. ©TECNeLaB
Nel B2B tra i principali settori di applicazione di progetti di AR al primo posto compare il Manifatturiero.