Nel 2022, secondo i dati elaborati da Gartner nella ricerca “The Future of Immersive Experiences”, il 70% delle aziende a livello mondiale avrà sperimentato tecnologie immersive con un utilizzo destinato ai clienti O interno all’azienda, e il 25% le avrà impiegate a fini produttivi. Secondo IDC i ricavi a livello europeo per il mercato della realtà aumentata e della realtà virtuale tra il 2017 e il 2022 cresceranno con un tasso medio del 74% annuo: la spesa totale per prodotti e servizi di AR e VR passerà da 1,06 miliardi di dollari nel 2017 a 16,84 miliardi di dollari nel 2022.
Questi sono i numeri che descrivono il ruolo sempre più rilevante della realtà virtuale, aumentata e mista, al centro alla seconda edizione di EICS-European Immersive Computing Summit (), evento internazionale dedicato alle tecnologie immersive, svoltosi a fine giugno Museo M9 del ’900 di Venezia Mestre. A organizzare l’evento è stata Uqido, software house di Padova nata nel 2010 che opera nel campo del software development, dell’intelligenza artificiale, dell’IoT e della realtà virtuale e aumentata.
Lo scenario delle tecnologie immersive sta cambiando velocemente e realtà virtuale e aumentata non sono più solamente sinonimo di giochi e intrattenimento. AR e VR, infatti, hanno un impatto sempre più forte nel retail, grazie alla possibilità di personalizzare l’offerta per il cliente: secondo Gartner (Fonte Gartner, Inc) entro il 2020, 100 milioni di consumatori effettueranno acquisti in realtà aumentata online e in negozio e il 46% dei rivenditori ha pianificato di implementare soluzioni AR o VR per soddisfare le esigenze dei clienti.
Inoltre, dai dati IDC emerge che i settori in cui si prevede la maggiore crescita della spesa in soluzioni di realtà aumentata a livello europeo, tra il 2017 e il 2022, sono stati il settore logistico e delle spedizioni, la diagnostica medica (che ha registrerà una crescita media del 159% annuo), il settore dell’educazione, attraverso lo sviluppo di ricerche in laboratorio e sul campo (con un CAGR del 128%), e la internal videography (con una CAGR del 114%).
La spesa per le realtà virtuale si concentrerà in particolare nella visualizzazione dei prodotti sui retail online (con crescita media annua del 151%), e le terapie per la riabilitazione fisica (CAGR del 124%) – Fonte: https://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prCEMA44661219).
Non a caso, i protagonisti della seconda edizione di EICS hanno dimostrato come le tecnologie immersive possano aiutare l’uomo e le aziende cambiando i paradigmi nei settori di healthcare, industria 4.0, arte e design, oltre che entertainment. Tra le tante esperienze, a EICS è stato possibile provare direttamente l’emozione di The Edge, sperimentare con Dainese l’ampiezza senza precedenti del campo visivo dei caschi AGV grazie alla VR sviluppata da Uqido, e la guida in realtà virtuale e aumentata di Nice nell’ambito della home automation.
“Le aziende si stanno accorgendo sempre di più che realtà virtuale e aumentata non sono più, letteralmente, solo un gioco, anzi: queste tecnologie rappresentano un elemento chiave per la competitività. Si pensi che, secondo Derwent Innovation, solo tra il 2012 e il 2017 il numero di brevetti per l’applicazione di tecnologie immersive è addirittura quadruplicato”, commenta Pier Mattia Avesani, Co-founder e CEO di Uqido.
“La strada è ancora lunga e non sarà rapido il processo di transizione delle aziende italiane a un modello di business che tenga in considerazione i vantaggi delle tecnologie immersive. Tuttavia, la direzione è quella giusta e grazie a EICS, giunto quest’anno alla sua seconda edizione, abbiamo potuto mostrare casi concreti di come si possano migliorare processi aziendali e abitudini quotidiane delle persone attraverso l’applicazione di realtà virtuale e aumentata (Fonte: Derwent Innovation)”, conclude Avesani.