Nei mesi di luglio e agosto 2022, il Capgemini Research Institute ha intervistato 8.000 consumatori e 1.000 organizzazioni in 12 Paesi per indagare il potenziale delle esperienze immersive e del metaverso, a prescindere dalla modalità di fruizione, per esempio visori o browser mobile/web. Il report rileva che sebbene il cosiddetto “metaverso” decentralizzato, ossia basato sulla tecnologia blockchain, sia ancora in fase di sviluppo, le aziende hanno già iniziato a trarne valore.
“Stiamo iniziando a vedere un approccio più consapevole e sofisticato alla progettazione di esperienze immersive e, nello specifico, del metaverso”, commenta Andrea Denaro, Global Head of Metaverse di Capgemini in Italia.
“Il report del Capgemini Research Institute conferma l’idea che l’interesse iniziale per un metaverso indirizzato ai consumatori, finanziato dagli investimenti di importanti player, deve tenere adeguatamente in considerazione i temi legati all’ergonomia, all’accessibilità, alla sicurezza e alla privacy, sfide che le organizzazioni si stanno impegnando ad affrontare. Il potenziale del metaverso è rivoluzionario e la curiosità dei consumatori rimane alta, anche se, nel breve termine, le esperienze immersive potrebbero risultare più impattanti per le organizzazioni”, aggiunge Denaro.
La ricerca “Total Immersion: How Immersive Experiences and the Metaverse Benefit Customer Experience and Operations” rileva che i consumatori sono incuriositi dalle prospettive di esperienze immersive e legate al metaverso e vorrebbero utilizzare quest’ultimo soprattutto come luogo di interazione con la famiglia, gli amici (43%) e persino i colleghi (39%).
Tra i brand con cui sarebbero più interessati a interagire nel metaverso, vengono segnalati quelli legati allo shopping (78%) e quelli dei prodotti di consumo (77%), per migliorare l’esperienza di acquisto o provare prodotti ad alto coinvolgimento come automobili, arredamento e domotica.
La ricerca rileva che i consumatori hanno le idee chiare sulle potenzialità immediate dei casi d’uso immersivi. Come indicato dalle interviste, le organizzazioni hanno già implementato con successo iniziative immersive e legate al metaverso, in particolare per migliorare l’efficienza operativa, ad esempio:
- Pianificazione delle vendite al dettaglio nel settore dei prodotti di consumo, dove la visualizzazione virtuale di uno scaffale consente alle organizzazioni di pianificare la progettazione dei negozi al dettaglio, senza che i team debbano recarsi sul posto.
- Formazione e training di professionisti del settore medico (e di altri settori), che permette ai chirurghi di pianificare, provare ed eseguire interventi utilizzando visori e scansioni 3D dei pazienti.
- Test e creazione di prototipi digitali nel settore automobilistico, dove la VR viene utilizzata per le revisioni di progettazione e ingegneria, con un risparmio sia economico che ambientale per le organizzazioni, che possono così ridurre il numero dei prototipi costruiti.
Con lo sviluppo delle tecnologie di realtà aumentata (AR) e virtuale (VR), l’aumento della digitalizzazione dovuto alla pandemia e una maggiore attenzione alla sostenibilità, negli ultimi anni le organizzazioni di tutti i settori hanno sviluppato progetti pilota e demo di esperienze immersive a un ritmo sostenuto.
In particolare, alcune aziende nel settore dei prodotti di consumo stanno sperimentando casi d’uso immersivi come la realtà aumentata per l’arredamento della casa, per l’elettronica e per altri articoli (24%), oppure per creare nuove esperienze più coinvolgenti per i consumatori (25%).
Secondo il report, il 66% delle organizzazioni ha ora una roadmap di 1-2 anni per le esperienze immersive e il 15% punta ad avere una presenza nel metaverso entro un anno, mentre il 45% ritiene che diventerà mainstream entro tre anni. Tuttavia, molte organizzazioni continuano ad adottare un approccio prudente.
Si registra, in particolare, la mancanza di pianificazione strategica, tanto che per quasi il 40% delle organizzazioni le iniziative immersive sono ancora considerate progetti una tantum piuttosto che un anello di una catena di costante miglioramento. Quasi due terzi (62%) delle aziende ammettono inoltre che manca l’impegno da parte del management per le iniziative immersive e oltre la metà (56%) dichiara di non avere una chiara tabella di marcia per la loro adozione.
La curiosità per il metaverso è forse ridimensionata dalle preoccupazioni legate alla tecnologia stessa. Sulla base di un’analisi di oltre 180.000 conversazioni sui social, la ricerca ha rilevato che i consumatori sono in particolare preoccupati per quanto riguarda le molestie sessuali, la sicurezza personale e la privacy.
Se si considera il metaverso come una rete di mondi virtuali, la sicurezza e gli aspetti etici saranno importanti per stabilire un senso di comunità, fondamentale per la sua adozione di massa. Che si tratti di casi d’uso per consumatori o dipendenti, i brand dovranno affrontare questi problemi prima di creare e inaugurare i loro spazi virtuali, trovando modalità di regolamentarli che tengano in considerazione anche le questioni di privacy e sicurezza. Per leggere una copia completa del report cliccare qui.